La cultura juvenil otaku: expresión de la posmodernidad
Diversos autores encuentran una estrecha relación entre la cultura otaku y las estructuras denominadas posmodernas de la sociedad.
Esto se debe, en primer lugar, a la existencia de “creaciones derivadas”, es decir, diversos productos como las revistas, los juegos o las figuras, que son una reinterpretación de obras originales (mangas, animes o
juegos electrónicos) 5. Esta particularidad es típicamente posmoderna en el sentido que le da Baudrillard (1985) a la evolución de la industria cultural. Este filósofo francés predijo que en las sociedades posmodernas la diferenciación entre el original y la copia se esfumarían y que dominaría otra forma de obra o producto que
no sería ni el original ni su copia, sino lo que él llamó un “simulacro”. Este fenómeno es característico en la cultura otaku ya que, además de las revistas que crean y venden los amateurs, también las obras originales están constituidas a menudo por dibujos y citas de obras anteriores. Por lo tanto, desde un principio, muchas obras y productos son simulacros de obras preexistentes y ya no constituyen una creación de un artista
definido sino un simulacro de simulacros. De hecho, en los años noventas el mercado formó un nuevo tipo de consumidores que consideran por igual a las obras originales y a sus derivados ya que no es más la historia la que da vida a los personajes, sino los personajes los que dan vida a la historia a través de diversos juegos, figuras, objetos, etcétera. Para volver a los personajes lo más atractivos posibles, se desarrolló una
técnica de elementos de atracción con un registro de bases de datos de estos elementos.
Así, lo que en realidad atrae a los otakus en la actualidad son los personajes y los elementos
de atracción, más que la calidad del relato. El proceso se desarrolla de la siguiente manera: los otakus comienzan por consumir una obra que les gusta o conmueve. Sin embargo esta obra es un simulacro en el que los únicos elementos sentidos como sustanciales son los personajes. Esto provoca que los otakus tiendan a consumir todos los productos de los personajes por los que sienten una atracción.
Pero en realidad estos personajes son también simulacros creados a partir de bases de datos de elementos de atracción. Un ejemplo de esto lo constituyen las tiendas especializadas de Akihabara o de Shinjuku, barrios de Tokio reconocidos por la abundancia de sus productos electrónicos y sus derivados. Los “personajes” que ahí se comercializan no tienen una apariencia propia y única creada por un dibujante. Son más bien conjuntos de elementos enlistados: cada producto es el resultado de una estrategia comercial. Para realizar esta estrategia existen motores de búsqueda como Otaku Tinami
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